{"id":774,"date":"2010-11-09T16:06:30","date_gmt":"2010-11-09T20:06:30","guid":{"rendered":"http:\/\/www.technocarotte.com\/?p=774"},"modified":"2010-11-15T14:35:06","modified_gmt":"2010-11-15T18:35:06","slug":"intelligence-artificielle-dans-le-nuage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.technocarotte.com\/index.php\/2010\/11\/09\/intelligence-artificielle-dans-le-nuage\/","title":{"rendered":"Intelligence Artificielle dans le nuage&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Technocarotte a rencontr\u00e9 lors du Sommet International du Jeu de Montr\u00e9al Jeff Orkin, assistant de recherche au Massachusetts Institute of Technologie dans le <a href=\"http:\/\/www.media.mit.edu\/cogmac\/\">laboratoire de machines cognitives<\/a>.  Son cheminement l\u2019a amen\u00e9 \u00e0 penser que les mani\u00e8res dont l\u2019industrie s\u2019y prend pr\u00e9sentement n\u2019est pas productive.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" title=\"No One Lives Forever utilise le GOAP\" src=\"http:\/\/t1.gstatic.com\/images?q=tbn:ANd9GcQlRB-AAR5BQb-BCSBkNFk8I6HSYvSxPhxOFNU3GPStSTVRWhI&amp;t=1&amp;usg=__kz65qDU9SosDITdpypDkB-5ZnIg=\" alt=\"\" width=\"204\" height=\"246\" \/><\/p>\n<p><!--more-->Jeff Orkin a travaill\u00e9 sur plusieurs bases d\u2019intelligence artificielles de jeux vid\u00e9os, dont les jeux No One Lives Forever et FEAR.  Un exemple concret du Goal Oriented Action Planning (<a href=\"http:\/\/web.media.mit.edu\/~jorkin\/goap.html\">GOAP<\/a>), soit la planification d\u2019actions bas\u00e9es sur un but \u00e0 atteindre, est une s\u00e9quence d\u2019actions d\u2019un personnage qui essaie de tuer le joueur.<br \/>\n&#8211; Pour tuer le joueur, il doit lui taper dessus avec une arme.<br \/>\n&#8211; &#8211; Pour pouvoir taper dessus, il doit se d\u00e9placer vers le joueur.<br \/>\n&#8211; &#8211; Il doit aussi d\u00e9gainer son arme.  Pour d\u00e9gainer son arme, il doit en poss\u00e9der une, donc<br \/>\n&#8211; &#8211; &#8211; le personnage doit chercher une arme.<br \/>\n&#8211; &#8211; &#8211; &#8211; Le personnage doit se d\u00e9placer vers l\u2019arme,<br \/>\n&#8211; &#8211; &#8211; prendre l\u2019arme<br \/>\n&#8211; &#8211; D\u00e9gainer son arme<br \/>\n&#8211; &#8211; Se d\u00e9placer vers le joueur<br \/>\n&#8211; Taper sur le joueur jusqu\u2019\u00e0 ce qu\u2019il soit mort.<br \/>\nLa s\u00e9quence d\u00e9crite n\u2019en est qu\u2019une parmi des dizaines, voir des milliers, qu\u2019un d\u00e9veloppeur ou un sc\u00e9nariste doit \u00e9crire pour dicter le comportement d\u2019un personnage non-joueur.<br \/>\nSuite \u00e0 ces recherches, et d\u00fb au succ\u00e8s que le mode d\u2019intelligence utilis\u00e9 dans FEAR a eu, Jeff est all\u00e9 plus loin.\u00a0 Pourquoi s\u2019arr\u00eater \u00e0 un seul \u00e9crivain pour le comportement d\u2019un personnage, alors qu\u2019il est facile et peu dispendieux de trouver des candidats pour d\u00e9couvrir les diff\u00e9rentes s\u00e9quences possible.  En lan\u00e7ant son projet du jeu du Restaurant (<a href=\"http:\/\/theRestaurantGame.net\/\">The Restaurant Game<\/a>), dont l\u2019objectif initial \u00e9tait de cataloguer mille s\u00e9quences d\u2019interaction entre un serveur et un client dans un restaurant, l\u2019objectif a \u00e9t\u00e9 r\u00e9vis\u00e9, et atteint, \u00e0 dix mille parties jou\u00e9es.<br \/>\nAvec cette banque de r\u00e9ponses, Jeff a r\u00e9ussi a obtenir une version plus organique de l\u2019interaction serveur-client qu\u2019il n\u2019aurait pu obtenir en codant lui-m\u00eame les interactions.  Ce qui ressort de l\u2019exercice n\u2019est pas la perfection, ou m\u00eame l\u2019optimisation, mais bien une exp\u00e9rience qui maintiendra l\u2019illusion de r\u00e9alit\u00e9 apport\u00e9e par le jeu.<br \/>\nEn permettant \u00e0 tous de t\u00e9l\u00e9charger le jeu et d\u2019ajouter \u00ab\u00a0sa solution\u00a0\u00bb, ou son petit bout d\u2019interaction, il pense \u00eatre capable de simuler avec le plus de r\u00e9alisme possible ces \u00e9changes.  Une compagnie qui d\u00e9veloppe un logiciel pourrait utiliser cette technologie facilement et \u00e0 peu de co\u00fbts.  Un programmeur en r\u00e9seaux neuroniques est non seulement une denr\u00e9e couteuse mais extr\u00eamement rare, alors que d\u2019engager les services du grand public, ou m\u00eame en externalisant \u00e0 un autre pays, sa technologie g\u00e9n\u00e9rera une base d\u2019actions solide et efficace pour cr\u00e9er un monde vraisemblable.<br \/>\nJeff Orkin ne doute pas que d\u2019avoir un partenaire humain est beaucoup mieux, pr\u00e9sentement, que d\u2019avoir un partenaire avec intelligence artificielle.  Mais il compte bien d\u00e9montrer qu\u2019une technique de masse sera plus efficace dans ce cas-ci qu\u2019une approche par \u00e9num\u00e9ration.<br \/>\nAucun jeu n\u2019utilise pr\u00e9sentement ce mode d\u2019intelligence artificielle, mais les essais qu\u2019il a r\u00e9alis\u00e9 avec diff\u00e9rentes parties de la base de 10,000 joutes accumul\u00e9es est concluant.\u00a0  Les interactions entre un serveur virtuel et le client virtuel sont cr\u00e9dibles bien que totalement al\u00e9atoires et aident \u00e0 rendre la sc\u00e8ne<\/p>\n<p><object width=\"480\" height=\"385\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/zf7dj2m-SU8?fs=1&amp;hl=en_US\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/zf7dj2m-SU8?fs=1&amp;hl=en_US\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\" width=\"480\" height=\"385\"><\/embed><\/object><\/p>\n<p>Page du MIT &#8211; Cognitive Machines<br \/>\n<a href=\"http:\/\/web.media.mit.edu\/~jorkin\/goap.html\">http:\/\/web.media.mit.edu\/~jorkin\/goap.html<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/theRestaurantGame.net\/\">http:\/\/theRestaurantGame.net\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Technocarotte a rencontr\u00e9 lors du Sommet International du Jeu de Montr\u00e9al Jeff Orkin, assistant de recherche au Massachusetts Institute of Technologie dans le laboratoire de machines cognitives. 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